Além de discutir, em princípio, as vantagens e os benefícios da introdução de microcomputadores na educação, é necessário indicar algumas das maneiras em que o microcomputador pode auxiliar o processo pedagógico:
- Instrução Programada;
- Simulações e Jogos;
- Aprendizagem por Descoberta;
- Pacotes Aplicativos.
Instrução programada é um método de instrução através do qual o microcomputador é realmente colocado na posição de quem ensina ao aluno. Esta é a forma mais difundida de utilização do microcomputador na educação. É usada em escolas, em educação industrial e treinamento empresarial, na formação militar, e em várias outras instituições que possuem objetivos educacionais. Os que adotam essa forma de utilização do microcomputador na educação o vêem, basicamente, com um recurso ou auxilio instrucional que facilita o atingimento de certos objetivos educacionais tradicionais, através de métodos também fundamentalmente convencionais. Em escolas, essa abordagem freqüentemente resulta na utilização do microcomputador virtualmente como uma máquina de ensinar, ou como um sofisticado equipamento audiovisual que ensina fatos, conceitos ou habilidades aos alunos, dentro do contexto curricular regular da escola.
Uma simulação de jogos é um modelo, é algo que pretende imitar um sistema, real ou imaginário, com base em uma teoria da operação daquele sistema que o simulador tem em mente. Hoje em dia, microcomputadores já têm a capacidade de simular sistemas razoavelmente complexos. Eles podem ser programados para responder a determinadas intervenções de maneiras realísticas e, sem dúvida, podem processar quantidades significativas de dados.Consequentemente, simulações pedagogicamente relevantes podem ser programadas de maneira a envolver grande complexidade e realismo e, dessa forma, gerar considerável interesse. É verdade que simulações não podem nem devem substituir o contato direto com os fenômenos naturais nem o trabalho no laboratório. Jogos pedagógicos distinguem-se de outros tipos de jogos basicamente pelo seu objetivo, seu alvo explícito é promover a aprendizagem.
Já na aprendizagem por descoberta (Refere-se às metodologias de organização do processo de ensino-aprendizagem para facilitar que o aluno descubra os conceitos e princípios atrás de um fenômeno observado. Trata-se de uma forma de aprendizagem experiencial, podendo, ou não, incorporar a filosofia do construtivismo) pode-se usar vários artifícios, mas aqui o foco é a informática então vamos às linguagens de programação voltadas para área da educação. Há, hoje em dia, várias linguagens de programação voltadas para a área da educação. Dessas, a mais antiga e mais famosa é LOGO e a linguagem Scratch inspirada na linguagem LOGO .
Uma simulação de jogos é um modelo, é algo que pretende imitar um sistema, real ou imaginário, com base em uma teoria da operação daquele sistema que o simulador tem em mente. Hoje em dia, microcomputadores já têm a capacidade de simular sistemas razoavelmente complexos. Eles podem ser programados para responder a determinadas intervenções de maneiras realísticas e, sem dúvida, podem processar quantidades significativas de dados.Consequentemente, simulações pedagogicamente relevantes podem ser programadas de maneira a envolver grande complexidade e realismo e, dessa forma, gerar considerável interesse. É verdade que simulações não podem nem devem substituir o contato direto com os fenômenos naturais nem o trabalho no laboratório. Jogos pedagógicos distinguem-se de outros tipos de jogos basicamente pelo seu objetivo, seu alvo explícito é promover a aprendizagem.
Já na aprendizagem por descoberta (Refere-se às metodologias de organização do processo de ensino-aprendizagem para facilitar que o aluno descubra os conceitos e princípios atrás de um fenômeno observado. Trata-se de uma forma de aprendizagem experiencial, podendo, ou não, incorporar a filosofia do construtivismo) pode-se usar vários artifícios, mas aqui o foco é a informática então vamos às linguagens de programação voltadas para área da educação. Há, hoje em dia, várias linguagens de programação voltadas para a área da educação. Dessas, a mais antiga e mais famosa é LOGO e a linguagem Scratch inspirada na linguagem LOGO .
Adorei este post, também acho que o computador deveria ser mais utilizado nas escolas e que dá para aprender muita coisa começando pelo local de ensino. Com certeza um computador até agora não substitui ainda um bom livro, mas ajuda bastante.
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